Un peu de tout... beaucoup de rien...


Lace & Steel

Posté le 1 Novembre 2007 - Source: http://www.roliste.com
Caverne du Rôliste

Quand le genre de cape et d'épée rencontre les centaures et les nymphes, dans un monde proche de celui de notre Europe de nos années 1640, cela donne Lace & Steel : un univers dépaysant, où les centaures aussi portent des pourpoints et font la cour à leurs dames. Le monde de Mittlemarch a des saveurs connues : on entraperçoit ici une touche de France, là une touche d'Angleterre, plus loin une touche de Saint-Empire Germanique. Les nations de Mittlemarch s'affrontent de façon plus ou moins ouverte, dans une ambiance qui rappelle la guerre civile anglaise et la guerre de Trente Ans. C'est un monde d'aventures de cape et d'épee, d'intrigues et de romances, de duels d'escrime et de joutes verbales, de magie et de créatures féeriques.

Les personnages à incarner sont définis par :
- une race (humain, centaure, etc.) et un sexe ;
- des caractéristiques (Force, Endurance, Dextérité, Raison, Volonté, Charisme, Aptitude à la magie), dont les scores sont déterminés par des tirages aléatoires (2D6+3) ;
- des facteurs spéciaux dérivés des caractéristiques (points de "Fatigue", nombre de cartes dans la "main" pour les duels d'escrime (voir plus bas),etc.) ;
- des avantages ou désavantages, déterminés par le tirage d'un carte dans un jeu de tarot ;
- des compétences.
Les joueurs peuvent incarner des personnages très variées, puisqu'il n'y a pas de "classes" de PJ. Une des seules contraintes est l'appartenance à une classe sociale (du "petit peuple" à la "noblesse") et à un sexe, ce qui conditionne les compétences auxquelles un personnage peut accéder.

Lorsqu'une action est tentée, il est procédé à un test de compétence, qui se déroule en deux phases :
- la valeur de la difficulté de l'action (de 5 pour une action simple à 25 pour une action presque impossible) est soustraite de la valeur de la caractéristique mise en jeu ;
- une table transforme le résultat (positif ou négatif) ainsi obtenu en une valeur à ne pas dépasser en lançant 2D6, le résultat des dés étantéventuellement modifié par la valeur de la compétence mise en jeu.
Pour une action en opposition, le test met en jeu les compétences opposées des deux protagonistes.

Une place spéciale est accordée au combat en mêlée. Celui-ci est simulé à l'aide d'un jeu de cartes spécifiques, qui comprend :
- des cartes qui servent à la fois à l¿attaque et à la défense ;
- des cartes "spéciales" (feinte de corps, intuition, rompre momentanément) ;
- des cartes modifiant le cours du combat (reprise d¿initiative, etc.).
Chaque carte porte, notamment, une valeur numérique et un effet spécial éventuel.

Chaque joueur incarnant un combattant dispose de son propre jeu de cartes. Il tire, pour le combat, un certain nombre de cartes dans ce paquet, ce quiconstitue sa "main". Le nombre de cartes composant une main varie avec la dextérité de l¿escrimeur, mais reste globalement réduit (5 cartes pour la « main » d¿un escrimeur moyen), et la pioche est fonction de l¿intuition et de la dextérité (3 cartes en moyenne).

Les grandes lignes de la séquence de combats sont les suivantes :
- attaquant et défenseur posent leurs cartes face contre table ;
- les deux cartes sont retournées et comparées, et la plus forte valeur l'emporte. Si l'attaque réussit, on passe à la résolution des dégâts ;
- pioche de nouvelles cartes, éventuellement, pour la séquence de combat suivante.
Des cartes spéciales amènent de la variété et de la surprise dans la séquence. Ce système est également utilisé, avec les mêmes cartes, pour résoudre lesjoutes verbales.

L'utilisation de la magie est réservée aux personnages possédant des caractéristiques d'aptitude magique supérieures à 15. En termes de système de jeu, son usage repose sur des tests de compétence, le niveau de difficulté du sort que le magicien souhaite lancer contribuant au niveau de difficulté de l'action. Les sorts que le magicien connaît sont "achetés" avec des points de création, puis, dans le cours des aventures, avec des points d'expérience.

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